top of page
Buscar
  • Foto del escritorjavimellis

CODYFEET

¿Qué es Codyfeet?

 

Primera sesión en Aula Javi P.T. aprendiendo el funcionamiento de Codyfeet, un método de codificación desconectado que permite construir caminos con diferentes piezas cuadradas que representan intuitivamente las instrucciones necesarias para seguirlos.

Este método se suele utilizar en Educación Infantil, pero es perfectamente adaptable a Primaria y es preparatorio para iniciarse en robótica educativa y el pensamiento computacional.

Con este recurso, los alumnos/as tienen roles que van intercambiando entre quienes programan y quienes ejecutan las instrucciones como si fueran un robot.

-Cody: Es el programador que diseña el camino.

-Feet: Es el robot que ejecuta las ordenes, las lee y las realiza paso a paso.


 Las piezas:

Cada pieza se caracteriza por el color, la dirección de las huellas con respecto al punto de entrada y la posición relativa de los puntos de entrada y salida.

-Delante (recto): gris, punto de salida en el lado opuesto a la entrada, huellas a lo largo de la dirección de entrada-salida.

-Izquierda (izquierda): color amarillo, punto de salida en el lado izquierdo de la tarjeta en comparación con el punto de entrada, huellas giradas 90 grados hacia la izquierda en comparación con el punto de entrada.

-Derecha (derecha): color rojo, punto de salida en el lado derecho de la tarjeta en comparación con el punto de entrada, huellas giradas 90 grados hacia la derecha en comparación con el punto de entrada.

-Inicio (salida): color azul, sin punto de entrada, triángulo en el centro orientado hacia el lado de salida.

-Parada (llegada): color azul, sin punto de salida, círculo en el centro.



 

¿Cómo jugamos?

 

En CodyFeet las instrucciones se representan directamente en las piezas que componen el camino, cada pieza tiene un hueco y una protuberancia que se complementan entre sí, lo que sugiere posibles uniones con otras piezas. El hueco representa el punto de entrada a una pieza, mientras que la protuberancia representa el punto de salida.

Es como si el protagonista del juego fuera un pequeño robot que lee instrucciones con los pies: sólo cuando aterriza en una pieza lee la instrucción correspondiente, la interpreta y la ejecuta, luego pasa a la siguiente. Por lo tanto, el movimiento hacia adelante es implícito, porque representa el paso a la siguiente instrucción, mientras que los movimientos representados en las piezas corresponden a rotaciones en el lugar: izquierda (amarilla, rotación de 90 grados en sentido antihorario), derecha (roja, rotación de 90 grados en sentido horario) y recta (ninguna rotación con respecto a la dirección ya tomada).

 

Con las piezas los alumnos/as pueden construir infinitos caminos coherentes respetando una única regla: colocar las piezas una al lado de la otra en los lados que encajen. De esta forma el recorrido se desarrollará según la imaginación y creatividad de los niños/as desde la pieza de inicio hasta la ficha de parada. (Piezas azules)

Las piezas se pueden colocar una a una aprovechando por ejemplo las baldosas del suelo o también pueden colocarse sobre un tapete de suelo transparente delimitado en forma de cuadrícula o con bolsillos para colocar las piezas. (mismo tapete que se utiliza para los robots de suelo)

 

Una vez que se ha construido un camino se comienza desde la pieza de Inicio y das un salto hacia adelante; en cada paso observas la pieza en la que te encuentras y la ejecutas, realizando la rotación correspondiente, luego das un salto hacia adelante.

Las reglas son sencillas y este recurso es muy potente, ahora es el turno del docente y del propio alumnado para crear diferentes actividades que nos permitan no sólo trabajar el pensamiento computacional, también los aprendizajes del currículo.

Y tú, ¿Te animas a utilizar este recurso en el aula?








107 visualizaciones0 comentarios

Entradas Recientes

Ver todo
bottom of page